MAMI - Trabalho Final pt.1


Porte

O jogo que eu escolhi trabalhar este semestre foi o Lone Ranger Handheld (1989) da Konami, que é baseado numa serie americana que é composta de séries de tv (tanto animada quanto live-action), quadrinhos, etc.



Os três modelos

O Natural

O jogo funciona por pulsos de 1 segundo e turnos, formados por três pulsos, e tudo dentro do jogo funciona com base neles, menos os inputs do jogador.

O jogador

O jogador começa o jogo com zero pontos, cinco pontos de vida e quarenta balas.

Ele pode mirar com as setas (direita e esquerda) em onze direções, nas quais seus alvos se encontram (ou não), podendo atirar com a tecla Ctrl enquanto possuir balas (mas estas possuem um cooldown para que o jogador não possa se mover atirando). No caso do jogador ficar sem munição, ele não perde de cara, mas não tem mais como se defender.

No jogo existem onze alvos, dos quais seis são de garrafas, que vão aparecer a partir do segundo nível, permanecem por um turno e dão vinte pontos se acertadas (e a garrafa S dá duas munições adicionais), e as pessoas passando.

As pessoas

No jogo existem três pontos de spawn, de onde as pessoas podem surgir na tela, eles fazem um caminho até chegar no confronto (esse percurso dura um turno e é delimitado pelos espaços já preenchidos na linha de confronto, no mais esse caminho é aleatório), no qual podem haver dois resultados, ou eles somem ou se tornam inimigos (essa decisão também é aleatória) e começam a atirar em você (a cada pulso).

Caso você leve cinco tiros acabou o jogo. Entretanto, se você acertar um inimigo ele te dá quarenta pontos.

          Os Níveis

O jogo não possui modo A e B, mas ele tem três níveis a serem completos para se ganhar o jogo.

O primeiro nível e o terceiro níveis são similares em alguns aspectos. Ambos têm duração de 33 turnos (dos quais 30 ocorrem o spawn) e em ambos o último spawn ocorre com três pessoas ao mesmo tempo.
Entretanto que no primeiro nível apenas um spawn ocorre por turno, no nível 3 podem surgir até 2 por turno, além de uma garrafa.

O segundo nível é o mais simples, pois é um nível que tem como único proposito recarregar as balas do jogador. Nele não há spawn de pessoas e são introduzidas as garrafas, as quais têm 2/3 de chance de ser S. Sua duração é apenas de 17 turnos (o equivalente a 15 garrafas).

Entre cada nível há um pequeno intervalo.

                     O Matemático

Começando de novo pelo começo, o jogo está marcado por um ritmo constante, os pulsos e seu conjunto (de três) formam um turno.

O spawn de pessoas pode ocorrer em um de três lugares (1°pulso), seguem pra sua seguinte posição (2°pulso) e por último na linha de confronto (3°pulso). Caso a pessoa não se torne inimigo, no próximo pulso ela sumirá. Entretanto, se ela se tornar inimiga, ela vai mirar no próximo pulso e daí em diante atirará a cada pulso até a vida do jogador acabar ou até ser atingida.

O spawn das garrafas pode ocorrer em qualquer das seis posições marcadas com retângulos e elas permanecerão por um turno inteiro.

O jogador pode mirar em onze direções, correspondentes aos onze alvos, mas somente acertará caso a direção que estiver mirando tiver um alvo, caso contrário ele apenas gastara a munição. 

           

Em teoria, o contador de pontos pode chegar a 9.999, embora na pratica não hajam inimigos suficientes para isso, e o contador de munição tem limite de 99.

O Computacional

Eu utilizei o GameMaker para fazer esse porte.

Eu consegui um background em boa resolução e os sprites já vetorizados, daí eu exportei a sprite sheet do tamanho da imagem que eu consegui para o fundo e comecei o lento processo de recortar sprite por sprite. Entretanto, graças a esse processo, eu não tive que me preocupar com as localização destes, pois foram feitos na medida da tela. 

Depois disso, criei o objeto main, com os sprites de mira (11 no total) e seus correspondentes sprites de tiro, além do contador de vida (no chapéu). Lhe dei condição de tiro, de movimentação e de morte.

Criei, então o objeto control, que se encarregaria tanto da contagem dos pulsos e turnos, como do que ocorreria em cada nível, quais spawns ocorreriam, e até de mostrar a pontuação e a vitória/derrota. Dentro dele há uma lista com todos os 11 objetos com os quais o jogador pode interagir e outras mais especificas, dos pontos 3 pontos de spawn e das garrafas.

Em seguida foram os 11 objetos, mas como já foi dito antes, estes estão divididos entre garrafas e pessoas. Mas ambas podem ser atingidas enquanto não estiverem ativas e têm um sprite para isso.

As garrafas são mais simples, têm seus próprios sprites, variáveis que dizem se estão ativas, se são tipo s (a chance de ser é randomizada), se foram atingidas. 

As pessoas elas não são tão mais complexas, elas tem têm seus próprios sprites, variáveis que dizem se estão ativas, se são inimigas (a chance de ser é randomizada), se estão mirando (e se atiraram têm um cooldown antes de atirar de novo), se foram atingidas.

Por fim, temos os spawns, que são três, neles que se é escolhida a posição que a pessoa vai tomar na linha de confronto, isso vai depender de quais posições estiverem disponíveis e caso mais de uma esteja, é randômico. Porém, um spawn só é chamado pelo objeto control se ele tiver pelo menos um caminho a seguir.

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